Grami szkolnymi nazywam pewne specyficzne rodzaje problemów w obszarze komunikacji interpersonalnej odbywającej się nieustannie w szkole. Ich istotą jest dokonywanie nieświadomych manipulacji, które niweczą autentyczność międzyludzkiego kontaktu. Gry są jednym z ważniejszych źródeł psychicznego cierpienia pedagogów, uczniów i innych uczestników szkolnej sytuacji. Sens tych manipulacji można najlepiej uchwycić na gruncie analizy transakcyjnej . W myśl owej teorii gry szkolne stanowią specyficzną odmianę gier interpersonalnych. Gry (intrygi) psychologiczne stanowią ukryte społeczne manewry będące następstwem równie ukrytych transakcji. Te pozornie oczywiste sytuacje społeczne, w które zaangażowane są co najmniej dwie osoby, mają swoje drugie dno: w rzeczywistości okazują się być podporządkowane nieszczerym, ciągle powtarzającym się motywom. Mogą trwać przez kilka sekund (gra „tak, ale...") lub ciągnąć się latami (gry alkoholików lub narkomanów). Wszystkie gry są w swoim założeniu nieuczciwe: każda zawiera fortel, który zadziała, jeśli istnieje w partnerze słabość, którą można wykorzystać, czyli haczyk (np. lęk, sentymentalizm, nerwowość). Gdy ofiara zostanie uchwycona za wspomniany haczyk, gracz uruchamia odpowiedni przełącznik, by otrzymać zapłatę. Tu następuje chwila dezorientacji, w której ofiara usiłuje stwierdzić, co się właściwie stało. Potem gracze odbierają swoje zapłaty (uczucia, niekoniecznie podobne u każdego z nich) i gra się kończy (E. Berne1972). Gry są więc wyuczonymi sposobami zachowania się, powstającymi z różnych powodów: • aby wypełnić nimi określony dany nam czas; • aby otrzymać wsparcie pozytywne lub negatywne; • aby utrzymać pewną skalę uczuć; • aby zatrzymać przy sobie innych ludzi, kiedy ich wsparcie zdaje się kończyć; • aby potwierdzić to, co wpoili nam rodzice, i rozwijać nasz zapis (skrypt) życiowy; • aby usprawiedliwić własną postawę życiową; • aby uzyskać możliwie najintensywniejsze wsparcie bez konieczności wejścia w zażyłość z drugą osobą; • aby uniknąć dyskomfortu płynącego z poczucia odpowiedzialności za własne działania i uczucia Dzięki grom gracz otrzymuje zapłatę – negatywne wsparcie – i wyzwala swoje ulubione uczucia zastępcze. W niektórych rodzinach pewne autentyczne uczucia stanowią tabu (np. smutek) i są sztucznie zastępowane lub uzupełniane innymi uczuciami (English 1998). • Gry pierwszego stopnia prowadzone są w sytuacjach towarzyskich z każdym chętnym i prowadzą co najwyżej do lekkiego oburzenia. Są społecznie akceptowane. • Gry drugiego stopnia wymagają pewnej zażyłości i wywoływane nimi uczucia są dużo...