Język programowania obiektowego

Język programowania obiektowego – to typ języka programowania, w którym programista tworzy moduły programowe(obiekty, zawierające dane i procedury manipulowania tymi danymi) , a kod programu tworzy przez operowanie obiektami i tworzy powiązania między nimi. Język programowania strukturalnego- to typ języka programowania w , którym programista tworząc kod programu, nie operuje na obiektach, lecz tworząc kod programu linijka po linijce pisząc procedury i funkcje Struktura programu w C++: #include <iostream.h> #include<conio.h> #include<stdio.

Język programowania obiektowego – to typ języka programowania, w którym programista tworzy moduły programowe(obiekty, zawierające dane i procedury manipulowania tymi danymi) , a kod programu tworzy przez operowanie obiektami i tworzy powiązania między nimi. Język programowania strukturalnego- to typ języka programowania w , którym programista tworząc kod programu, nie operuje na obiektach, lecz tworząc kod programu linijka po linijce pisząc procedury i funkcje Struktura programu w C++: #include <iostream.h> #include<conio.h> #include<stdio.h> int main() { clrscr(); getch(); return 0; } Słowa kluczowe- są identyfikatorami zarezerwowanymi dla określonych zadań, a zatem jako nazwy zmiennej nie możemy skorzystać z żadnego ze słów kluczowych , których używamy w określonym kontekście języka programowania. Funkcja #include – służy do inicjacji bibliotek. Każdy program w C++ ma odnośniki do bibliotek, które pozwalają na użycie różnych instrukcji w programie. Na przykład biblioteka iostream.h pozwala użyć w programie instrukcje do wprowadzania wartości z klawiatury i wyświetlania ich na ekranie. Typy danych: TYP OPIS Bool Typ logiczny może przyjmować wartość true albo false Short Przechowują liczby całkowite Unsigned short Przechowują liczby całkowite nieujemne Int Przechowują liczby całkowite Unsigned int Przechowują liczby całkowite nieujemne Long Przechowują liczby całkowite. W zależności od kompilatora wielkość liczb może być dwukrotna albo równa wielkości liczby int float Przechowuje liczby rzeczywiste do 6 miejsc po przecinku Identyfikator typu Wielkość pamięci Char 1 bajt Int 4 bajty Enum 2 bajty Float 4 bajty double 8 bajtów

Identyfikator(czyli nazwa) – jest ciągiem liter angielskich i cyfr o dowolnej długości. Pierwszy znak musi być literą lub znakiem podkreślenia. Znak podkreślenia traktowany jest tak samo jak litera. Rozróżniane są litery małe i duże. W nazwach nie można używać polskich znaków. Komentarze – są ro wiersze tekstu nie brane pod uwagę w czasie procesu kompilacji programu. Służą jedynie do opisu programu źródłowego dla autora oraz innych programistów. Manipulatory: setprecision(n) – manipulator ustawia liczbę cyfr po przecinku przy wydruku liczb zmiennoprzecinkowych fixed- manipulator powoduje iż kolejne liczby zmiennoprzecinkowe będą wyświetlane ze stałą liczbą cyfr po przecinku scientific- po zastosowaniu tego manipulatora liczby zmiennoprzecinkowe będą wyświetlane w postaci naukowej.

Stała całkowita dziesiętna – to ciąg cyfr dziesiętnych z zakresu 0-9, który nie rozpoczyna się cyfry zero np.7099 Stała całkowita ósemkowa to ciąg cyfr dziesiętnych z zakresu 0-7 który rozpoczyna się od cyfrą 0 np. 027 Stała całkowita szesnastkowa – to ciąg cyfr dziesiętnych z zakresu 0-f który rozpoczyna się dwuznakowym symbolem 0x np. oxA9U Stałe zmiennoprzecinkowe- należą do podzbioru liczb rzeczywistych i można je w notacji dziesiętnej z kropką dziesiętną lub w notacji wykładniczej Stała znakowa- to ciąg złożony z jednego lub wielu znaków ujęty w pojedyncze apostrofy np. ‘Ala ma kota’. Stała łańcuchowa – to ciąg długości zero lub więcej znaków ujęty w podwójne apostrofy.

Instrukcja wyjścia COUT – służy do wyświetlania napisu bądź wartości dowolnej zmiennej

Instrukcja wejścia CIN – służy do wprowadzania wartości z klawiatury do programu.

Instrukcja warunkowa niepełna: If(warunek { Instrukcje; } Oznacza to, że jeżeli warunek zostanie spełniony, zostaną wykonane instrukcje znajdujące się między klamrami.

W instrukcji warunkowej dochodzi jeszcze jeden element „ELSE”. Else oznacza „w przeciwnym wypadku”. To znaczy że jeżeli warunek nie zostanie spełniony wykona się instrukcja zawarta w elemencie else If(warunek { Instrukcje 1; } else { Instrukcje 2; } Postać trzecia instrukcji SWITCH; Switch(nazwa_zmiennej) { case1:instrukcja1;break; case2:instrukcja2;break; case3:instrukcja3;break; default:instrukcja4;break; } DEFAULT oznacza wykonanie instrukcji, jeżeli wartość zmiennej nie będzie miała odpowiednika case. BREAK oznacza koniec wykonania instrukcji Jeżeli zmienne będzie miała wartość 1 wykona się instrukcja 1 itd. Jeżeli wartość będzie inna niż 1,2,3 wykona się instrukcja 4.

Pętla WHILE: while(warunek) { Instrukcja; } Wewnętrzna instrukcja zostanie wykonana jeżeli warunek będzie spełniony. W momencie nie spełnia warunku instrukcja WHILE zostanie zakończona. Pętla DO/WHILE: Do { Instrukcja } While(warunek); Wewnętrzna instrukcja zostanie wykonana co najmniej jeden raz, bez względu na to czy warunek jest spełniony czy nie. Warunek jest sprawdzany po pierwszym wykonaniu instrukcji. Jeżeli jest on spełniony instrukcja jest powtarzana. W momencie niespełnienia warunku zakończona.

Funkcja – jest to podprogram który wykonuje określone działania zwracające wynik. Funkcja umożliwia wykonanie działania dowolną ilość razy, odwołując się do niej poprzez nazwę.

Zmienne lokalne- znajdują się one wewnątrz funkcji. Są one widoczne tylko dla tej funkcji, a poza nią są bezużyteczne

Zmienne globalne- występują w głównej części programu, występują w funkcjach i programie, zajmują obszar pamięci aż do wyłączenia programu.